Erdkunde · Spiel für die ganze Klasse
Kartenjagd.
Am Beamer steht ein Ziel: eine Stadt, ein Fluss, ein Gebirge, ein Meer. Jedes Kind setzt seinen Pin auf die Karte im eigenen Gerät. Dann deckst du auf: Ein Bogen zeigt bei jedem, wie weit es daneben lag – und vorn erscheinen alle Pins der Klasse auf einmal.
Gemessen wird auf der echten Erde, nicht auf dem Kartenbild. Wenig Strafpunkte gewinnen. Keine Anmeldung, kostenlos.
So läuft es
Eine Partie in vier Schritten
Du brauchst ein Gerät am Beamer. Die Klasse braucht Tablets, Handys oder Rechner mit Browser.
1. Partie eröffnen
Spielart, Klassenstufe und Karte wählen. Der Beamer zeigt QR-Code, Spiel-Code und PIN. Die Kinder treten mit einem Spitznamen bei.
2. Ziel zeigen
„Rhein“, „Kilimandscharo“ oder „Ostsee“ erscheint vorn und auf jedem Gerät. Wer will, zoomt mit zwei Fingern hinein.
3. Pin setzen
Antippen setzt den Pin, „Pin abgeben“ schickt ihn. Bis zum Aufdecken darf jedes Kind ihn noch verschieben.
4. Aufdecken
Vorn regnen alle Pins auf die Karte, dann leuchtet das Ziel auf. Verteilung und Rangliste folgen. Jedes Kind sieht auf seinem Gerät seinen eigenen Bogen und seine Punkte.
Messen
Wohin tippen, was wird gemessen?
Orte und Berge sind Punkte. Gemessen wird vom Pin bis zum Ort. Ganz nah dran zählt als Volltreffer – eine Stadt ist ja kein Punkt, und ein Finger trifft nie aufs Pixel.
Flüsse sind Linien. Es zählt die nächste Stelle des Flusses. Niemand muss die Quelle treffen.
Länder, Bundesländer, Seen, Meere, Inseln, Gebirge und Wüsten sind Flächen. Ein Pin darin ist ein Volltreffer. Liegt er außerhalb, zählt der Weg bis zum Rand – bis zur Grenze, zur Küste oder zum Ufer.
Exakt auf der Erde. Jede Karte verzerrt, die Weltkarte besonders. Darum misst das Spiel nicht auf dem Bild, sondern auf dem Erdellipsoid (WGS84) – auf den Meter genau. Wir haben das gegen ein unabhängiges Rechenwerk geprüft.
Punkte. Ein Strafpunkt steht für ein festes Stück der Karte: auf der Weltkarte für 50 km, auf der Europakarte für etwa 23 km, auf der Deutschlandkarte für etwa 3 km. Mehr als 100 Strafpunkte gibt es für ein Ziel nie. Gleichstand? Dann zählen erst die Volltreffer, dann der mittlere Abstand.
Spielarten
Von der Klassik bis zum Nebelflug
Klassik
Gemischte Ziele, Ländergrenzen helfen. Der Einstieg.
Stumme Karte
Nur die Küsten. Jetzt zählt die Karte im Kopf.
Nebelflug
Nur das Gradnetz ist zu sehen. Für Profis ab Klasse 9.
Kontinent-Reise
Jede Runde ein anderer Kontinent – Europa, Afrika, Asien, Amerika, Ozeanien.
Themenrunde
Nur Flüsse, nur Gebirge, nur Meere oder nur Thüringen.
Hauptstadt-Sprint
Hauptstädte mit wenig Zeit je Ziel.
Gradnetz-Peilung
„Setze den Pin auf 30° N, 60° O.“ Übt Längen- und Breitengrade.
Team-Duell
Vier Teams, es zählt der Teamschnitt. Gut für Klassen mit wenigen Geräten.
Finale
Nach einer Partie spielen die vier Besten fünf Ziele um den Sieg.
Im Erdkunde-Unterricht
Ziele für Klasse 5 bis 10
Klasse 5/6: Kontinente und Ozeane, Thüringen, die Bundesländer mit ihren Hauptstädten, Flüsse und Gebirge Deutschlands, Staaten und Hauptstädte Europas.
Klasse 7/8: Afrika, Süd- und Mittelamerika, Südostasien, Vulkane, Wüsten und das Gradnetz.
Klasse 9/10: Nordamerika mit Bundesstaaten und Provinzen, Russland und Zentralasien, Australien, die EU, Weltstädte und Meeresstraßen.
Die Auswahl folgt den Räumen des Thüringer Lehrplans Geografie und dem topografischen Orientierungswissen der Bildungsstandards. Eine verbindliche Liste gibt es nicht – das entscheidet die Fachkonferenz. Frühere Stufen spielen immer mit: In Klasse 8 kommen auch die Ziele aus Klasse 5 und 6 wieder.
Mehr als ein Spiel. Die Klassen-Karte nach dem Aufdecken zeigt, wo die Klasse das Ziel vermutet hat. Liegen viele Pins am selben falschen Ort? Das ist der Gesprächsanlass: Warum dachten so viele, Wien liegt westlich von Prag? Und warum sieht Grönland auf manchen Karten so riesig aus?
Grenzen. Die Karten folgen der deutschen Rechtsauffassung: Die Krim gehört zur Ukraine, der Kosovo ist ein eigener Staat, der Status der Westsahara ist ungeklärt.
Hinweise für Lehrkräfte
Vor der ersten Stunde
Einmal vorher ausprobieren. Öffne die Spielleitung am Beamer-Gerät und tritt mit deinem Handy bei. So siehst du beide Seiten und prüfst das Schul-WLAN.
Erst üben, dann wetteifern. Die Einführung im Training erklärt mit drei Probewürfen, wie gemessen wird. Wer schwächer ist, übt vorher allein – die Fehlerjagd holt falsch gesetzte Ziele so lange zurück, bis sie sitzen.
Namen ansagen. Die Spitznamen stehen am Beamer in der Rangliste. Sag vorher: Vorname oder Spitzname, kein Nachname.
Vollbild. „Am Beamer zeigen“ blendet Menü und Browserleisten aus.
Häufige Fragen
