Erdkunde · Spiel für die ganze Klasse
Digitales Stadt, Land, Fluss.
Der Klassiker, nur ohne Zettelchaos: Du ziehst am Beamer den Buchstaben, die Klasse schreibt auf Tablet oder Handy, und nach dem Stopp liegen alle Antworten sortiert vorn. Die Punkte rechnet das Spiel aus, du entscheidest die strittigen Fälle.
Mit Geografie-Vorlagen und eigenen Spalten. Keine Anmeldung, keine Installation, kostenlos.
So läuft es
Eine Runde in fünf Schritten
Du brauchst ein Gerät am Beamer. Die Klasse braucht Tablets, Handys oder Rechner mit Browser.
1. Spiel eröffnen
Kategorien wählen, Zeit einstellen, fertig. Am Beamer stehen QR-Code, Spiel-Code und PIN. Die Kinder treten mit Vor- oder Spitznamen bei.
2. Buchstabe ziehen
Das Buchstabenrad läuft, du drückst Stopp (oder die Leertaste). Ein gespielter Buchstabe verschwindet aus dem Topf.
3. Schreiben
Nach 3-2-1 schreiben alle gleichzeitig. Die Runde endet nach Ablauf der Zeit (Standard: 2 Minuten), wenn ein Kind mit allen Feldern „Stopp!“ drückt – oder wenn du sie beendest.
4. Auswerten
Erst jetzt erscheinen die Antworten vorn – eine Kategorie pro Bild, gleiche Begriffe zusammen. Die Geräte der Klasse sind währenddessen gesperrt.
5. Punkte und Rangliste
Ein Klick vergibt die Punkte. Die Rangliste zeigt den Gesamtstand, jedes Kind sieht auf dem eigenen Gerät seine Punkte je Kategorie. Am Ende gibt es eine Siegerehrung.
Punkte
So wird gezählt
20 Punkte, wenn in einer Kategorie nur ein einziges Kind eine gültige Antwort hat. 10 Punkte für einen Begriff, den nur ein Kind genannt hat. 5 Punkte, wenn mehrere Kinder denselben Begriff haben. Leer oder falscher Anfangsbuchstabe: 0.
Groß- und Kleinschreibung zählt nie als Unterschied, ein Artikel davor („der Rhein“) auch nicht. Alles andere entscheidest du: Tippfehler verbessern („Rein“ → „Rhein“), gleiche Begriffe zusammenfassen (einfach Kachel auf Kachel ziehen), Antworten für ungültig erklären oder Punkte von Hand setzen. Das Spiel rechnet sofort neu.
Hinweise für Lehrkräfte
Vor der ersten Stunde
Einmal vorher ausprobieren. Öffne die Spielleitung am Beamer-Gerät und tritt mit deinem Handy bei. So siehst du beide Seiten und weißt, ob das Schul-WLAN mitspielt.
Namen ansagen. Was die Kinder als Namen eintippen, steht vorn am Beamer. Sag vorher deutlich: Vorname oder Spitzname, kein Nachname, nichts Beleidigendes. Unpassende Namen kannst du in der Lobby per Klick umbenennen oder das Gerät entfernen.
Vollbild. Die Spielbühne passt sich jeder Beamer-Größe an und muss nie gescrollt werden. Mit „Vollbild“ (Taste F) verschwinden Menü und Browserleisten. Die Steuerleiste bleibt unten und wird im Vollbild blass, bis die Maus darüberfährt.
Bild aus. Willst du etwas korrigieren, ohne dass die Klasse zuschaut, schaltet Taste B den Beamer-Inhalt dunkel. Noch einmal B, und das Bild ist zurück.
Tastenkürzel
Leertaste: Rad stoppen, nächster Buchstabe, Punkte vergeben. ← →: Kategorie wechseln. B: Bild aus/an. F: Vollbild.
Anderes Gerät
Der Laptop streikt? In den Einstellungen des Spiels steht ein Lehrer-Code. Damit setzt du das Spiel auf jedem anderen Gerät fort; die Klasse bekommt eine neue PIN, wer schon mitspielt, bleibt drin. Wer später dazukommt, findet QR-Code und PIN in der Rangliste unter „Beitritt zeigen“.
Sicher einsetzen
Der Lehrer-Code ist der Schlüssel zum Spiel – wer ihn sieht, kann es übernehmen. Weil dein Gerät meist zugleich der Beamer ist: lieber „Kopieren“ als „Anzeigen“, oder den Beamer vorher stumm schalten. Ist die PIN über die Klasse hinaus bekannt geworden, vergib in den Einstellungen eine neue. Am Ende der Stunde „Spiel löschen“ – besonders am Schul-PC. Öffnet jemand später die Spielleitung, fragt sie ohnehin erst, ob das alte Spiel fortgesetzt oder gelöscht werden soll; Tablets fragen das nächste Kind „Bist du …?“.
Einspruch per Handzeichen
In der Auswertung können sich Kinder mit „✋ Einspruch“ zu einer Kategorie melden. Du siehst, wer sich in welcher Reihenfolge gemeldet hat – am Beamer erst, wenn du die Liste öffnest. Jede Meldung lässt sich erledigen oder übergehen, das Handzeichen auch ganz abschalten.
Joker (optional)
In den Einstellungen einschaltbar. Sobald der Buchstabe feststeht, wählt das Spiel eine Zusatzspalte aus gut 40 Geo-Jokern wie „Land ohne Küste“, „Nebenfluss der Donau“ oder „Vulkan“ – aber nur einen, zu dem es mit diesem Buchstaben wirklich bekannte Antworten gibt. Passt keiner, läuft die Runde ohne. Das Joker-Feld ist freiwillig: „Stopp!“ geht auch ohne. Schon gespielte Joker kommen seltener; Schwierigkeit und Auswahl stellst du selbst ein.
Nachschlagewerk & Vertipper
In der Auswertung steht an jeder Kachel, ob der Begriff in den Geo-Listen vorkommt („✓ Fluss · Deutschland“), und bei Vertippern ein Vorschlag („Meintest du Rhein?“). „Rein“ und „Rhein“ fasst ein Klick zusammen. Entschieden wird immer von dir – „nicht gefunden“ heißt nicht „falsch“.
Was hätte es noch gegeben?
Nach der Auswertung zeigt der Beamer die bekanntesten Begriffe mit dem Buchstaben, die niemand genannt hat – ein guter Anlass für Atlasarbeit oder eine Wiederholung.
Rangliste, Antwortensammlung (ohne Namen, als Tafelbild oder Heftsicherung) und Urkunden für das Podest – einzeln auswählbar, mit Vorschau, jede Seite mit QR-Code zum Spiel.
Verbindung weg
Die Antworten werden beim Tippen laufend gespeichert. Ein Kind, dessen Tablet kurz weg war, landet nach dem Neuladen wieder im Spiel – ohne neue Anmeldung und mit seinen Antworten.
Im Erdkunde-Unterricht
Mehr als ein Pausenfüller
Kategorien zum Thema. Die Vorlagen „Geografie Deutschland“, „Geografie Welt“ und „Europa“ sind ein Anfang. Eigene Spalten passen das Spiel an deine Reihe an: „Hauptstadt in Afrika“, „Klimazone“, „Gebirge in Europa“, „Naturgefahr“, „Bodenschatz“ oder „Stadt am Meer“. Deine Sets merkt sich dein Gerät.
Mit Atlas spielen. Eine Atlas-Runde mit längerer Zeit (3–4 Minuten) macht aus dem Spiel Atlasarbeit: Wer „Stadt mit K in Kanada“ sucht, liest Karte. Strittige Begriffe klärt die Klasse in der Auswertung gemeinsam im Atlas – das ist oft der lehrreichste Teil.
Sichern. Die Auswertung ist ein fertiges Tafelbild: Welche Flüsse mit R kennt die Klasse? Welcher Begriff kam nur einmal? Lass die Klasse die besten Antworten ins Heft übernehmen oder zu jedem Fluss das Land notieren.
Anpassen. Für schwächere Gruppen: mehr Zeit, weniger Spalten, Stopp durch Kinder abschalten. Zu zweit an einem Gerät spielen geht auch – dann heißt das Gerät eben „Team Rot“.
Häufige Fragen
