Blick ins Gehäuse

Noahs Computer ist zu langsam – Zeit, ihn aufzuschrauben.

Zwei Kinder schauen in einen Computerturm, dessen Seitenwand abgenommen ist; das Mädchen hält einen Schraubenzieher, auf dem Bildschirm daneben eine Sanduhr.

Aus dem Alltag

Noahs Computer schläft ein

  • Zu zweit

Noah ist elf. Am liebsten spielt er ein Bauspiel, in dem man ganze Städte aus Blöcken errichtet. Auf dem alten Familien-Computer dauert es aber ewig, bis das Spiel startet – und wenn es endlich läuft, ruckelt es. „Der ist halt alt“, sagt seine Schwester Mira. „Kauft einen neuen.“ Noahs Banknachbarin Ela schüttelt den Kopf: „Lass uns erst mal reinschauen. Vielleicht muss nur ein Teil ausgetauscht werden.“

Aber welches Teil? Und was ist da überhaupt drin?

Deine Aufgabe: Sammelt zu zweit: Was steckt in einem Computer-Gehäuse? Schreibt mindestens drei Dinge auf – auch wenn ihr den Namen nicht genau wisst.

Tipp: Denkt an alles, was ein Computer können muss: angehen, rechnen, sich etwas merken, ein Bild zeigen.

Die Leitfrage

Was steckt in einem Computer – und wozu?

  • Einzelarbeit
  • Mit der Klasse

Diese Frage begleitet dich durch die ganze Reihe. Schreib jetzt auf, was du vermutest. In Lektion 9 beantwortest du sie noch einmal – dann vergleichst du.

An die Wand

Was steckt in einem Computer?

Schreib deine Antwort in ganzen Sätzen. Läuft ein Lernraum, schickst du sie mit „Abschicken“ an die Wand – dort vergleicht ihr gemeinsam.

Medien & Informatik Klasse 5 Klasse 6 Bauteile des Computers

Schreib deine Antwort in ganzen Sätzen. Läuft ein Lernraum, schickst du sie mit „Abschicken“ an die Wand – dort vergleicht ihr gemeinsam.

Was steckt in einem Computer – und wozu braucht er jedes Teil? Schreib auf, was du schon weißt oder vermutest. Es gibt hier kein Falsch.

So kannst du anfangen

  • Ich glaube, im Computer steckt …
  • Das braucht er, damit …
  • Ich weiß nicht genau, wozu … da ist.

Erklärt

Hardware und Software

  • Mit der Klasse
1

Hardware kann man anfassen

Alles am Computer, was du anfassen kannst, heißt Hardware: die Maus, der Bildschirm, aber auch die Teile im Inneren. „Hard“ ist Englisch und heißt hart – Hardware ist sozusagen das „harte Zeug“.

2

Software kann man nicht anfassen

Spiele, Apps, der Browser und das Textprogramm sind Software. Das sind Programme: lange Listen mit Befehlen. Software ohne Hardware hat kein Zuhause – Hardware ohne Software ist ein teurer Kasten, der nichts tut.

3

Draußen: die Geräte

Tastatur, Maus, Bildschirm, Lautsprecher und Drucker schließt man außen an. Mit ihnen gibst du etwas ein oder bekommst etwas heraus. Das kennst du aus der Reihe EVA-S-Prinzip.

4

Drinnen: die Bauteile

Im Gehäuse sitzen die Bauteile, die die eigentliche Arbeit machen. Weil man sie nicht sieht, wissen viele gar nicht, dass es sie gibt. In Laptops und Spielekonsolen ist es genauso – nur enger gepackt.

5

Sicherheit zuerst

Ein Computer wird nur geöffnet, wenn der Stecker gezogen ist – und in der Schule nur zusammen mit der Lehrkraft. Ein Bauteil öffnet man nie: das Netzteil. Warum, erfährst du in Lektion 6.

Gehäuse

Die Kiste, in der alles sitzt – mit Lüftern gegen die Wärme.

Hardware

Alles zum Anfassen – außen und innen.

Software

Programme und Apps: Befehle, die man nicht anfassen kann.

Tafelbild

Noahs Computer von innen

  • Zu zweit
  • Mit der Klasse

So funktioniert das Tafelbild

  • Du siehst: das Innere eines Computerturms, von der Seite gesehen, ohne Seitenwand. Sieben Bauteile sind zu erkennen.
  • Du kannst: auf ein Bauteil tippen. Dann steht darunter, wie es heißt und wozu es ungefähr da ist. Genauer wird es in den nächsten Lektionen.
1

Erst schauen

Beschreibt einander, was ihr seht, bevor ihr tippt: Was ist groß, was klein, was hat einen Lüfter?

2

Dann tippen

Tippt jedes Bauteil einmal an. Welche Namen kanntet ihr schon?

3

Vermuten

Bei welchem Bauteil vermutet ihr den Grund dafür, dass Noahs Spiel ruckelt?

Ohne JavaScript: Im Gehäuse sitzen Netzteil, Hauptplatine, Prozessor mit Kühler, Arbeitsspeicher, Grafikkarte, Festplatte und ein DVD-Laufwerk.

Deine Aufgabe: Sag deiner Partnerin oder deinem Partner: Welche Namen kanntest du schon vorher – und welcher war neu?

Was du gesehen hast

  • Alle Bauteile stecken auf der großen Platte oder hängen über Kabel an ihr.
  • Manche Teile haben Lüfter – dort entsteht Wärme.
  • Jedes Teil hat eine eigene Aufgabe. Welche, findest du Lektion für Lektion heraus.

Sichern

Ins Heft und zwei Aufgaben

  • Einzelarbeit
Merksatz

Hardware ist alles am Computer, was man anfassen kann. Software sind die Programme, die darauf laufen.

Geräte wie Maus und Bildschirm schließt man außen an. Die Bauteile arbeiten unsichtbar im Gehäuse.

In dein Heft · Lektion 1

1. Blick ins Gehäuse

Hardware kann ich . Software sind und Apps.

Außen schließe ich an, zum Beispiel Maus und Bildschirm.

Im Gehäuse sitzen die sieben wichtigsten Bauteile: Netzteil, , Prozessor, , Festplatte, und Laufwerk.

Meine Vermutung: Noahs Spiel ruckelt wegen .

Die Lücken findest du in den fünf Schritten und im Tafelbild.

Deine Aufgabe

Hardware oder Software?

Zieh jede Karte in die richtige Spalte: Kann man es anfassen?

Ich unterscheide Hardware (zum Anfassen) von Software (Programme).

Medien & Informatik Klasse 5 Klasse 6 Bauteile des Computers

Zieh jede Karte in die richtige Spalte: Kann man es anfassen?

Kategorien: Hardware · Software

  • Maus
  • Prozessor
  • Bildschirm
  • Grafikkarte
  • USB-Stick
  • Browser
  • Lernspiel
  • Textprogramm
  • Foto-App
  • Windows

Deine Aufgabe

Draußen oder drinnen?

Wo sitzt es: außen am Computer oder innen im Gehäuse?

Ich unterscheide Geräte, die man außen anschließt, von Bauteilen im Gehäuse.

Medien & Informatik Klasse 5 Klasse 6 Bauteile des Computers

Wo sitzt es: außen am Computer oder innen im Gehäuse?

Kategorien: Außen angeschlossen · Im Gehäuse

  • Tastatur
  • Maus
  • Bildschirm
  • Lautsprecher
  • Drucker
  • Prozessor
  • Arbeitsspeicher
  • Netzteil
  • Hauptplatine
  • Grafikkarte
Für Profis
Zwischen Programmen und Hardware vermittelt noch eine besondere Software: das Betriebssystem, zum Beispiel Windows. Es weiß, welche Bauteile da sind, und vermittelt zwischen ihnen und den Programmen – ein bisschen wie der Hausmeister, der jeden Raum der Schule kennt.